پرسش و پاسخ در مورد بازی Need For Speed Rivals

در این پرسش و پاسخ به سراغ آقای مارکوس نیلسون، تهیه کننده اجرایی بازی Need For Speed Rivals رفتیم تا با چالش هایشان در مورد استدیوی تازه تاسیس شان ، فراست بایت ۳ و سختی های ساخت یک بازی ریسنگ صحبت کنیم. این بازی جدیدترین بازی سری بازی های NFS می باشد که با توجه به انتشار هرساله این عنوان و البته هزینه ی ساخت بالای این بازی ها باید از حداکثر توانایی سازندگان استفاده کرد و به نظر می آید این استدیو در کارش موفق بوده است. آقای مارکوس نیلسون در این روز ها بسیار مشغول هست. او غیر از وظیفه ی تهیه کنندگی این بازی، سرگروه تیمی ست که بر روی بازی کار می کند.

از چه زمانی شروع به ساخت بازی کردید ؟
اگر بخواهم با شما رو راست صحبت کنم باید بگویم که ساخت این بازی قبل از انتشار بازی Shift 2 کلید خورد. ما برای یک سازنده دیگر کار می کردیم و زمانی که احساس کردیم بهتر است کنترل بیشتری بر یک بازی آن هم به طور مستقیم داشته باشیم تصمیم به ساخت استدیو Ghost Games گرفتیم و هدف از ساخت این استدیو، یک استدیو بود که مخصوص به بازی های NFS بنا شده باشد و اینطور شد که الان داریم جدید ترین بازی NFS را می سازیم. با این اوصاف بیش از دو سال هست که بر روی این بازی تمرکز کردیم و در حال ساخت آن بودیم.

طی سالیان گذشته استدیو های مختلفی بر روی بازی های NFS کار می کردند. آیا شما از این به بعد بازی های NFS را می سازید ؟
بله . ما فهمیدیم که نیاز هست که این برند را به جایی ببریم که مردم می دانند چه کاری قرار هست رویش انجام شود. نمی شود که این عنوان هر ساله بین سازندگان و موتور ها و سیستم های فیزیکی مختلف دست به دست شود. ما هم فراست بایت ۳ را داریم هم یک ناشر قدرتمند. همچنین یک کارگردان خلاق هم داریم! پس ما NFS را طوری می سازیم که مردم از آن شناخت دارند.
nfs rivals 4
زمانی که شروع به ساخت بازی کردید ، اطلاع داشتید که هدف بازی نسل آینده می باشد ؟
خب زمانی که در مورد نسل بعدی فکر می کردیم، به ذهنمان می آمد که وقتی کنسول های قدرتمندی داریم باید در بازی از نوع جدیدی از گیم پلی برای ساخت استفاده کنیم. بازی که ما ساختیم با بسیاری از بازی های درحال ساخت از نوع ساختاری متفاوت هست. سال پیش زمانی که Most Wanted را امتحان می کردیم بسیار از بازی لذت می بردیم اما از خود پرسیدیم که چرا باید دو بخش تک نفره و چند نفره جدا از هم داشته باشیم؟ چرا باید در یک لابی منتظر بمانیم تا به بازی متصل شویم؟ آیا نمی توان این قسمت را حذف کرد؟ این کار را می توان در نسل آینده انجام داد یا نه؟ پس این ایده به ذهنمان آمد که شروع به ساخت سیستم AllDrive کنیم. این سیستم به شما اجازه می دهد که همزمان با بخش تک نفره از ماموریت های بخش های چند نفره هم استفاده کنید و دیگر نیاز به ساخت بخش جدایی در منوی بازی نیست. پس در Rivals برای کسانی که دوست دارند تک نفره بازی کنند و دوست دارند مولتی پلیر بازی کنند یک مکان مشترک همراه با سلیقه های مختلف داریم. این یک تجربه ی NFS ــیست با این تفاوت که شما حق انتخاب دارید که چگونه آنرا تجربه کنید. این کاری که ما انجام دادیم واقعا یک تحول در قد و قواره ی نسل بعدیست زیرا وقتی شما در باره آن می اندیشید متوجه می شوید که تنها ما این کار را در نسل آینده نمی کنیم. بازی هایی چون Titanfall وDestiny و The Crew هم همین کار را می کنند.

به نظر شما چه چیزی باعث می شود که شما در نسل بعد در یک دنیای بسیار بزرگ با ماشین های گوناگون به رانندگی وشرکت در مسابقات بپردازید؟
زمانی که ما ساخت عنوان جدید NFS را آغاز کردیم، شما حتی نمی دانستید که کنسول های نسل بعد چگونه خواهند بود. اما واقعا موضوع این نیست. شما فکر می کنید که در این بازی همانند نسل فعلی باید به رانندگی بپردازید، اما در مورد این موضوع باید بگویم که سخت در اشتباه هستید، در این بازی دیگر خبری از ویژگی های نسل فعلی نخواهد بود. ما در راه ابتدایی ساخت این عنوان هیچ وقت به موانعی که قرار است سر راهمان قرار گیرند فکر نمی کردیم و من فکر می کنم این چیزی است که می تواند به سازندگان بازی ها کمک کند.
در واقع، ما شناخت بیشتری به مشخصات فنی این عنوان داریم، ما فقط به چیزی توجه می کنیم که می توانیم به انجام آن بپردازیم. این بازی می تواند از دید گیمرها بسیار شگفت انگیز باشد، به نظر من خلع سری جدید Need For Speed در دنیای گیم احساس می شود. گیمرها در این عنوان می توانند بدون این که اتفاقی رخ دهد در اطراف شهر و یا منظره های موجود در بازی به رانندگی بپردازند. در این بازی شما می توانید سطح رانندگی خود را بالا ببرید و به درجات بالا برسانید. در این بازی تغییرات آب و هوایی بسیار پویا هستند و گیمر می تواند نوع و تغییرات آب وهوایی را به خوبی مشاهده کند، آنچه که شما احساس می کنید، ماشین هم احساس می کند، در نسل آینده اتفاقات بسیاری رخ خواهد داد. شما با داشتن یکی از پلتفرم های نسل بعد می توانید لحظات سرد زندگی خود را آسان تر بگذرانید و لحظات خوش بازیهایتان را به اشتراک بگذارید. تجربه ی اصلی این عنوان در راه های جدیدی است که باعث می شود یک گیمر جذب بازی شود. در این دنیا ۱۰۰ میلیون نفر ایکس باکس یا پلی استیشن دارند، من درست نمی دانم اما حداقل ۲۰ میلیون نفر سری بازی های NFS را تجربه کرده اند، من نمی دانم چند درصد از ساخت این عنوان به پایان رسیده است، من فقط می توانم بگویم که این عنوان فقط برای طرفداران سری NFS ساخته می شود. من می خواهم ساخت بازی به بهترین شکل ممکن انجام شود، این موضوع نشان می دهد که این بازی چگونه است.

nfs rivals 2
آیا شما عنوان قبلی نید فور اسپید را انجام داده اید؟ به نظر می رسد که نسخه ی نسل بعدی این عنوان کاملا متفاوت است.
من فکر نمی کنم که این بازی یک عنوان متفاوت باشد. مطمئنا ما با تفکرات جدیدی که در ذهن داریم می خواهیم این عنوان را به بهترین نحو در دست ساخت قرار دهیم تا بازیبازان یک عنوان نسل بعدی را تجربه کنند. ما در این عنوان قصد داریم تا گیم پلی جذابی را ارائه دهیم. ما قصد داریم تا در این عنوان حوادث بزرگی رخ دهد. عنوان Battlefield در اصل با سیستم آنلاین بتل لاگ پر طرفدار شد بود. اما قسمت شبکه ای Rivals در حال حاضر با Battlefield کاملا برابری می کند، به نظر ما عنوان NFS یک فرانچایز واقعا بزرگ است. شما می دانید که، ماشین هم به بهترین شکل ممکن احساس دارد، من فکر می کنم که کیفیت در این عنوان به آخرین نقطه ی اوج خود رسیده است. آنچه که مردم فراموش کرده اند این است که چگونه دوربین به آن ماشین وصل شده است.

آیا فراست بایت ۳ برای ساخت یک عنوان ریسینگ مناسب است؟ آیا در این عنوان چالش های مهمی وجود دارد؟
بله، در این عنوان گیمر با چالش های بسیاری روبرو خواهد شد، هنگامی که شما در مورد فراست بایت ۳ صحبت می کنید، مردم فکر می کنند که این عنوان فقط با موتور فراست بایت ۳ ساخته می شود، هنگامی که شما با یک ماشین با سرعت ۲۰۰ کیلومتر بر ثانیه در حرکت هستید، با تانکی که ۵۰ کیلومتر برثانیه سرعت دارد کاملا متفاوت است. یکی از تفاوت هایی که این دو وسیله ی نقلیه با هم دارند سرعت است و ماشین دارای سرعت بیشتری است. حال شما در این عنوان با موتور فراست بایت ۳ این تفاوت را احساس خواهید کرد. من فکر می کنم که آنچه که ما در آینده انجام می دهیم بسیار مناسب خواهد بود. در این عنوان خودروهای بزرگی وجود دارند. به نظر من سری نسل بعدی NFS بهترین ماشین هایی که تا کنون در این عنوان دیده شده را دارد.

آیا سازگارکردن Frostbite 3 برای Rivals بزرگترین چالش شما بود؟
نه، هرگز. سخت ترین چیز مرتبط به Rivals ، فکر کردن به این بود که چگونه می توان تعداد افراد را درحالی که در Player و Co-op هستند به صورت همزمان یکپارچه کنیم. فکر کردن درمورد اینکه چگونه می توان یک خط داستانی را در دنیا بازی ایجاد کنیم؟ و چگونه پیشرفته شدن را در این دنیا بگنجانیم؟

پس باید یک لحظه ای وجود داشته باشد تا همه ی این امکانات در یک بازی خلاصه شوند ؟
بله کاملا.  من فکر می کنم AllDrive در آِینده یکی از قسمت های Need For Speed خواهد شد. فکر کنم این شبیه Autolog باشد. فکر کنم این یک موقعیت بزرگ باشد. در Rivals، مردم روش کاملا جدیدی از تجربه Need For Speed را خواهند دید و امید داریم که افراد لذت بیشتری از بازی با دوستان ببرند و دیگر احساس آشفتگی که در Most Wanted دیدیم را نمی بیننند. AllDrive همزمان با این که اطلاعات بیشتری  یاد می گیریم، رشد خواهد کرد.

nfs rivals 1
خوب چیز اصلی که از ساختن Need For Speed: Rivals یاد گرفتی چی بود؟
سوالتون شبیه سوال هایی هستند که بعد از مرگ از آدم می پرسند است.

تقریبا آره.منظورم اینه که هنوز ساخت بازی ادامه دارد ؟
بله،درسته هنوز ساخت بازی ادامه دارد.

بگذارید سوالم را جور دیگری مطرح کنم .بهترین قسمت ساخت این عنوان، چه چیزی داشت که بیشتر از همه مورد شگفتی شما واقع شد؟ از لحاظ طراحی گرفته تا فنی.
ما چالش های بی وقفه ای داشتیم. هم از نظر طراحی عنوان و هم از نظر ساختار. البته زمانی بود که تیم سازنده هم ساخت بازی را برعهده داشت و هم ساخت یک انجین. اصلا کار آسانی نبود. ولی می دانی، فکر می کنم چیزی که ساختیم استوار است و جلسه های متعددی بعد از ship(کامل کردن) بازی برگزار خواهد شد درباره تفاوت های این عنوان با عناوین قبلی و اینکه چه چیزهایی پیشرفته شده است. بزرگترین درس، حقیقتا این است که شما نیاز به یک فرد درست در یک موقعیت درست دارید.

حدس میزنم که این کار یک قسمت طبیعی از ساخت یک استدیو باشد!
بله همینطور است. من قبلا هیچوقت این کارها را نکردم! زمانی می رسد که شما به تیم خود که در یک اتاق با شما جمع شده اند می گویید که “خب ما به E3 خواهیم رفت و من این بازی و این بازی و آن بازی را برای این نمایشگاه می خواهم! و اگر احساس کردید که تیم شما شبانه روز بر روی آن بازی ها کار می کنند، آن وقت است که یک استدیو خوب دارید و قدرت مدیریت و رهبری شما بالارفته است!
nfs rivals 3
در میان سختی های مدیریت یک استدیو، آیا ساختن Rivals برای نسل بعد سخت بوده است؟
خیر. یاد زمانی می افتم که ( در نسل حاضر) به سراغ  پلتفرم Xbox 360 و PS3 رفتیم! خب این پلتفرم ها همانطور که مطمئنا خبر دارید، کمی خاص بودند. ولی ایندفعه این دو پلتفرم (PS4 و Xbox One) زیاد تفاوتی ندارند! چه از لحاظ ساختار سخت افزاری و چه از لحاظ موقعیت شرکت های سازنده آن ها. و اگر این سوالتان درباره موتور فراست بایت۳ هست، باید بگویم که این موتور اولیه بازی بوده و بسیار مقیاس پذیر می باشد! هرچند که یک موتور برای بازی های ریسینگ نبود ولی موتوری بود که تمام پلتفرم ها را پشتیبانی می کرد و برای شروع خوب بود!
پس اگر از من شنیدید که گفتم که ما یک موتور ساختیم ، کمی اغراق کردیم! زیرا موتور ما یک موتور جدید نیست! ما فقط یک لایه از عناصر بازی Racing به فراست بایت ۳ افزودیم. این کارمان به سختی ساخت یک موتور نیست ولی به نفع Need For Speed و صد البته Battlefield برای آغاز نسل بعد بوده است.

گزارشات زیادی در این زمینه که آیا فراست بایت ۳ بر روی Wii U کار می کند یا نه آمده است، آیا بازی شما برای Wii U می آید؟
خیر، Rivals برای Wii U عرضه نمی شود!

اما خود موتور چطور؟ بر روی Wii U کار می کند؟
من اطلاعی ندارم! از دیدگاه EA ، ما بر روی کنسول ها و پلتفرم هایی برنامه ریزی می کنیم که قدرت بازگشت سرمایه را داشته باشند و از لحاظ بازی سازی آسان هستند و چه پلتفرم هایی طرفداران بازی را برای آن ها می خواهند و در زمینه Rivals آنطوری که من می دانم بازی برای Wii U منتشر نخواهد شد!

این بازی در روز ۲۸ آبان ماه برای کنسول های نسل حاضر و PC در دسترس خواهد بود و نسخه PS4 بازی در روز ۲۴ آبان ماه و نسخه XBOX ONE بازی در روز جمعه اول آذر ماه منتشر خواهد شد.


نظرات شما عزیزان:

نام :
آدرس ایمیل:
وب سایت/بلاگ :
متن پیام:
:) :( ;) :D
;)) :X :? :P
:* =(( :O };-
:B /:) =DD :S
-) :-(( :-| :-))
نظر خصوصی

 کد را وارد نمایید:

 

 

 

عکس شما

آپلود عکس دلخواه:







تاريخ : شنبه 16 آذر 1392برچسب:پرسش و پاسخ در مورد بازی Need For Speed Rivals, | 17:6 | نویسنده : مهدی |